Freitag, 6. Mai 2016

Virtual Reality Kunst - gibt´s die eigentlich?

Gestern wurde ich zufälligerweise durch Facebook auf einen Vortrag aufmerksam, der auf der diesjährigen re:publica gehalten wurde. Sein Thema: Virtual Reality und Kunst. Meine Kenntnisse im letzteren Bereich sind nicht die fundiertesten. Mit Virtual Reality sieht es da schon etwas anders aus. Was die Schnittmenge beider Gebiete angeht, so habe ich durch meine Aktivitäten im Cyberspace in den letzten Jahren oft mit virtuellen Künstlern zu tun. Für telepolis hatte ich einen Artikel darüber geschrieben. Das allerdings schon im März 2008.
Das Panel interessierte mich also und so habe mich durch das Script gearbeitet und damit gerechnet, früher oder später zwangsläufig auf das Thema SecondLife zu stoßen. Damit lag ich falsch.
Autorin Eve Massacre (Muss ich mir eigentlich Sorgen machen, falls ich hier Kritik äußere?) zelebriert ausgiebig den Konjunktivgebrauch. Ein großer Reigen von Würde, Hätte, Könnte und Sollte aus dem Reich rosaroter noch analoger aber hoffentlich irgendwann mal digital greifbarer Luftschlösser.
Was mir allerdings fehlt, sind konkrete Beispiele. Eben solche aus den mittlerweile bekannten virtuellen Welten. Davon jedoch war an keiner Stelle die Rede, auch nicht als sarkastische Randbemerkung.
Ja es drängt sich fast der Eindruck auf, der Vortrag könne nur aus einer Zeit kurz vor Erstbetrieb der Zuse Z 1 stammen, in der noch nicht mal auch nur ansatzweise jemand den Wunsch nach der Idee einer 3D Brille gedanklich formuliert hätte.
Zugegeben, das ist eine boshafte Übertreibung.
Ich bin mir sicher, die Autorin hat recherchiert und ihren Artikel aus großem Interesse an der Materie heraus geschrieben. Allerdings frage ich mich, ob ihr die Kunstszene in Second Life und OpenSims (also unabhängig vom Konzern hinter dem erstgenannten Grid) überhaupt bekannt ist.
Denn dort wird seit nunmehr fast 13 Jahren (eben seit Start von SecondLife) mit virtueller Kunst experimentiert und das nicht nur von Möchtegerns und Amateuren sondern auch von Profis! (Ja, ich habe die Profidefinition aus der Kunstszene verstanden: Sie kriegen Kohle dafür.)
Die dabei entstehenden virtuellen Kunstwerke können mittlerweile online in Galerien gekauft, oder in echten Museen erlebt werden. Aber nicht nur das. Sie erfüllen auch die im Vortrag erwähnten Kriterien, von Interaktivität und Wechselwirkung mit den Betrachtern und sie verändern sich durch äußere Einwirkung, beispielsweise indem sie auf Daten aus dem Internet reagieren.
Die von Eve Massacre am Ende ihrer Ausführungen geforderte unabhängige Förderung von Künstlern ist absolut wünschenswert und notwendig - nur dass sie, wenn überhaupt, wie gewöhnlich nur einigen wenigen Auserwählten zukommen wird.
Das macht aber nichts. Denn die gute Nachricht ist, dass die finanziellen Hürden für Künstler durch die oben genannten kostenlos zur Verfügung stehenden Plattformen wegfallen. Was bleibt sind überschaubare Investitionen in Hardware, wobei selten mehr als ein gewöhnlicher Laptop mit durchschnittlicher Grafikkarte benötigt werden, oder eben eine etwas leistungsstärkere Maschine mit einer Oculus Rift Brille. Wer die technischen Grenzen der Plattformen kritisiert (ja, moderne Konsolenspiele wirken überzeugender), vergisst, dass Einschränkungen die Kreativität herausfordern. Weiter entwickelte Systeme wie Sansar und High Fidelity werden außerdem in Kürze für Künstler verfügbar werden.
Nein, eine technische Zugangshürde zur Virtual Reality Kunst gibt es eigentlich schon lange nicht mehr. Ein viel größeres Problem sehe ich in der Wahrnehmungsbereitschaft des Publikums und erst recht bei denen, die sich selbst zu Experten auf diesem Gebiet ernennen und sich gar nicht erst die Mühe machen, mal hinzuschauen.
Deswegen im folgenden einige Videos mit Projekten von SecondLife Künstlern. Man kann sie zwar auch als Machinimas interpretieren, aber sie zeigen jeweils begeh- und erlebbare Installationen, die man in Avatargestalt erkunden kann (oder zum Zeitpunkt der Ausstellung erkunden konnte).


Moewe Winklers "Vom Schwanken der Sanduhr":
Die Installation reagiert auf Annäherung von Avataren. Wir werden wohl nie erfahren, was sie mit einer Sanduhr zu tun hat.




Bryn Ohs "Virginia Alone": 

Der kanadische Ölmler Brynley Longman hat als sein weibliches Alter Ego Bryn Oh in SecondLife regelrechten Kultstatur erlangt. Für die Installation "Virginia Alone" interviewte er die blinde und an Schizophrenie erkrankte Vriginia Blakeley, die seit 20 Jahre allein in einem alten Farmhaus in Kanada lebt. "Virginia Alone" versucht die Gedankenwelt von Virginia für den Betrachter als immersives Kunstwerk zugänglich zu machen. Die Installation wurde 2012 auf dem Santa Fe New Media Festival gezeigt.




Sinau Souza und Sabbian Paine "The Masks we wear":




Bryn Oh "Obedience"

Bryn Ohs Projekt war 2015 Teil einer Ausstellung im jüdischen Museum in Berlin, die von Regisseur Peter Greenaway zusammengstellt wurde. Bryns Installation war dort auf verschiedenen Monitoren zu sehen. 





Moewe Winkler "Fool Inside"

Auch hier eine Installation, die aufs Publikum reagiert.



Nur fünf  Beispiele, aber die Liste lässt sich beliebig verlängern, denn im den Grids wird an allen Ecken und Enden experimentiert. Virtual Reality Kunst findet also bereits statt.
Es wissen nur zu wenige, dass sie da ist.

1 Kommentar:

  1. "...und damit gerechnet, früher oder später zwangsläufig auf das Thema SecondLife zu stoßen. Damit lag ich falsch."

    Dafür gibt es mehrere Berichte zur re:publica 2016 im Web, die das Thema Second Life mit aufgenommen haben.
    Hier am Beispiel des WDR:
    >> VR – Hype oder Zukunft?

    Siehe dort im Absatz "Produzent: Vor zehn Jahren wollten auch alle bei Second Life sein".

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